Branches & Twigs & Thorns (Polish): Difference between revisions
imported>Kataclysm (Updated to correct year published.) |
imported>JorWat No edit summary |
||
Line 5: | Line 5: | ||
description=Gra strategiczna, gracze zapełniają plansze swoimi piramidami.| |
description=Gra strategiczna, gracze zapełniają plansze swoimi piramidami.| |
||
min_players=2| |
min_players=2| |
||
max_players= |
max_players=4| |
||
stashes= |
stashes = 1 per player | |
||
sets= |
sets = 5 | |
||
other_equip=szachownica, znaczniki| |
other_equip=szachownica, znaczniki| |
||
setup_time=1 minuta| |
setup_time=1 minuta| |
Revision as of 12:31, 26 February 2020
Branches and Twigs and Thorns | ||
---|---|---|
Zaprojektował Andrew Plotkin | ||
Gra strategiczna, gracze zapełniają plansze swoimi piramidami. | ||
Players: | 2 - 4 | |
Length: | Medium | |
Complexity: | reguły proste | |
Trios per color: | 5 | |
Number of colors: | 1 per player | |
- - - - - - Other equipment - - - - - - | ||
szachownica, znaczniki | ||
Setup time: | 1 minuta | |
Playing time: | 10 minut - 20 minut | |
Strategy depth: | średnia strategia | |
Random chance: | brak losowości | |
Game mechanics: | zapełnianie planszy, dokładanie piramidek | |
Theme: | temat abstrakcyjny | |
BGG Link: | 17298 | |
Status: Complete (v1.0), Year released: 2002 | ||
Branches & Twigs & Thorns — abstrakcyjna gra planszowa dla 2-6 graczy, z rodziny gier piramidkowych. Celem gry jest zajęcie jak największego terytorium, na planszy (w tym przypadku szachownicy). Autorem gry jest Andrew Plotkin.
Cel
Gracze układają piramidki na planszy, aby zdobyć jak największe terytorium, a na przeciwniku wymusić zapłacenie kary.
Potrzebne elementy
- 1 zestaw (Kolor) piramidek dla każdego gracza
- Szachownica lub szachownica do Szachów marsjańskich
- Znaczniki (8 x liczba graczy)
Rozstawienie początkowe
Dla dwóch graczy rozstawia się planszę o rozmiarze 4x8 pól (np. złozona na pół szachownica).
Dla czterech graczy rozstawia się tradycyjną szachownicę.
Dla innej liczby graczy wykorzystywana jest szachownica do Szachów marsjańskich.
Wyłoniony zostaje pierwszy gracz.
Gracze według uznania kolejno umieszczają na planszy pojedyncze znaczniki (blokady). Następnie rozmieszczają po cztery znaczniki na jednym polu aby oznaczyć miejsca korzeni.
Liczba graczy | blokad | korzeni |
---|---|---|
2 | 1 | 1 |
3 | 1 | 2 |
4 | 2 | 2 |
5 | 2 | 3 |
6 | 3 | 3 |
Zasady
Gracze rozpoczynają grę z zestawem piętnastu piramidek i pięciu znaczników pieniędzy.
W trakcie swojej kolejki gracz może położyć swoją piramidę na planszy tak, aby leżąc na boku wskazywała wierzchołkiem sąsiadujące pole, zajęte przez korzeń lub przez inną piramidę.
Piramida nie może wskazywać wierzchołkiem pola pustego lub zawierającego blokadę.
Opłaty
Dołożenie piramidy wskazującej na korzeń jest darmowe.
Dołożenie piramidy wskazującej na własną piramidę jest darmowe.
Dołożenie piramidy wskazującej na piramidę przeciwnika kosztuje nas 1, 2 lub 3 znaczniki (odkładane do banku), w zależności od rozmiaru (liczby kropek) piramidy przeciwnika. Przeciwnik natomiast otrzymuje z banku nagrodę odpowiadającą wielkości naszej piramidy, która wskazuje na jego piramidę.
Jeżeli gracz powinien zapłacić żeton do banku, a nie posiada już żetonów, wszyscy pozostali gracze mogą wziąć sobie po jednym żetonie z banku. Relacja punktowa pomiędzy graczami zostaje zachowana.
Koniec gry
Kiedy na planszy zostaną ułożone wszystkie piramidy, gracze zliczają swoje znaczniki. Gracz, który ma ich najwięcej, wygrywa.
Strategie
Wskazywanie na pole zajęte przez przeciwnika jest oczywiście niekorzystne. Celem powinno być takie rozprzestrzenienie swoich gałęzi, aby zawsze istniała możliwość rozwijania własnego drzewa, bez dokładania piramid do gałęzi przeciwnika.
Jeżeli uda ci się otoczyć pusty fragment planszy lub wydzielić terytorium większe, niż piętnaście pól twoi przeciwnicy będą w przyszłości zmuszeni wykorzystać ten rejon, płacąc odpowiednią ilość znaczników.
Przeciwnik zagrywający małą piramidą jest podatny na ataki. Możliwe jest szybkie wkroczenie na jego terytorium i pokrzyżowanie jego szyków za cenę tylko jednego znacznika.
Nie zawsze efekty przynosi ani zbyt ofensywna, ani defensywna taktyka. Decydujące są ostatnie ruchy, kiedy gracze są zmuszeni zagrać swoimi ostatnimi piramidami na niewielu pozostałych polach.
Przykładowa rozgrywka, w której czerwony właśnie wykonał ruch zmuszający go do zapłacenia kary:
Zobacz też
Branches & Twigs & Thorns (j.angielski)
Linki zewnętrzne
- Branches & Twigs & Thorns znajduje się w bazie BoardGameGeek
- Oficjalna strona z regułami: http://www.eblong.com/zarf/barsoom-go.html
- Rozgrywka online na stronie Super Duper Games